Cámaras
De LiTHiUM
Tutorial Avanzado #4 (GoldSrc) Título completo: Cámaras en el HL/CS (rompibles o no) Requisitos: Se supone un manejo fluido del WorldCraft/Hammer y las entidades del HL/CS
Tabla de contenidos |
Introducción
En este tutorial vamos a aprender cómo hacer esas cámaras que tantas veces hemos visto en el Counter-Strike. Podemos hacerlas de varios tipos como que se puedan destruir o no.
Primero haremos las cámaras normales y corrientes, que no se puedan destruir.
Creando las cámaras
Hacemos un escenario para probar las cámaras. Yo he hecho un edificio pequeño desde conde controlaré las cámaras. Luego he puesto 3 cámaras, dos fuera del edificio y una dentro :)
Conemzamos con las cámaras, haciendo un sólido (o sólidos) que represente la cámara. Entonces, justo delante de ella, colocamos una entidad "trigger_camera" (será el objetivo de la cámara). Ahora colocaremos una entidad "info_target" que será donde apunte el objetivo, y le damos un nombre, por ejemplo "target_1". Entonces entramos en las propiedades de la entidad "trigger_camera" y en el campo "Target" escribimos el nombre de la entidad "info_target" a la que apunte, en este caso "target_1". Luego en el campo "Name" ponemos un nombre para la cámara, por ejemplo "camara_1", para luego activarla desde la correspondiente pantalla. Mira:
Luego podremos configurar el resto de los campos a nuestro gusto, como por ejemplo el campo "Hold Time", que indica el tiempo que la cámara está mostrando la imagen, y que está por defecto en 10 segundos, pero lo ideal serían 5, pues 10 segundos en el CS es una eternidad. Las propiedades de la solapa "Flags" son bastante interesantes, como "Follow Player" (la cámara sigue al jugador), pero para este mapilla no las usaremos...
El centro de control
Una vez hemos hecho las cámaras, lo que necesitamos es el "centro de control". Entonces para este mapa he hecho una computadora de fondo y encima le he puesto 3 pantallas. Cada una de esas pantallas activa cada una de las 3 cámaras.
Para hacer que las pantallas (o lo que sea :) activen la cámara, transformaremos la pantalla en "func_button" y en sus propiedades pondremos en "Targetted object" el nombre de la entidad "trigger_camera" (que es el objetivo de nuestra cámara). Luego para darle realismo le podemos poner en "Sounds" algún sonido. Recuerda que en la solapa "Flags" deberemos activar "Don't move" y "Toggle" (si es una pantalla, y no tiene una segunda animación como un botón, si no nada)...
Finalmente este mapa quedaría asi:
¡Que se puedan romper!
Si quieres hacer que las cámaras se puedan romper, haz lo sigiuente:
Basándonos en el mapa anterior, lo que haremos será transformar los sólidos que representan nuestras cámaras en "func_breakable". Entonces pondremos, dentro de sus propiedades, en el campo "Target on break" un nombre, como "retardo_camara1". El resto de las propiedades configúralas a tu gusto.
Ahora entramos en las propiedades del objetivo real, de la entidad "trigger_camera", que estaba justo delante de nuestra cámara física, y escribimos en el campo "Name", por ejemplo "camara_camara1", y en el campo "Target" pondremos "objetivo_camara1".
Ahora vamos a la entidad "info_target" a la que apunta la cámara y en el campo "Name" ponemos también "objetivo_camara1".
Ahora en nuestro mapa pondremos una nueva entidad llamada "trigger_relay" cerca de la cámara física (para saber que va con ella, y no es otra cosa :). Entramos en sus propiedades y en el campo "Name" pondremos "retardo_camara1". En "Kill Target" pondremos "monitor_camara1". Luego en "Trigger State" ponemos "Off" y para acabar, el la solapa de "Flags" activaremos la propiedad "Remove on Fire".
Ya casi tenemos nuestras cámaras acabadas. Ahora vamos a la zona de los monitores (recuerda que son "func_button" :), y entramos en sus propiedades para poner "monitor_camara1" en "Name". En "Targetted object" pondremos "camara_camara1". Recuerda que han de estar activadas las propiedades "Don't move" y "Toggle", como antes.
Recuerda que para cada cámara necesitaremos una entidad "trigger_relay", y para cada "equipo de vigilancia" (cámara física, trigger_camera, info_target y func_button) pondremos un nombre: unos serán ..._camara1, otros ..._camara2, otros ..._camara3, y así cuantos equipos tengamos. Hay que tener cuidado con los nombres, pues es fácil equivocarse, y el resultado puede ser caótico... ^^'
Para finalizar algo muy importante: tenemos que tener en cuenta que al disparar y destruir una cámara, se activa el "trigger_relay" que hace desaparecer los controles (los monitores de la sala, vamos), con lo que deberemos hacer unos monitores en la misma posición de los monitores "func_button" (los monitores copia serán "func_wall"), para que cuando destruyamos la cámara no nos quedemos sin nada.
Mira como es antes de colocarlos:
También se podría hacer que las cámaras se movieran, pero que no se rompieran... pero eso es igual que la primera parte del tutorial, solo que en vez de hacer un sólido sin mas, hacer un sólido y transformarlo en "func_rotating", con su origen y tal... ;)
Mapas de ejemplo
Si quieres bajarte los 2 mapas (cámaras normales y rompibles) creados para este tutorial, haz click aquí.
