Configuración del Hammer
De LiTHiUM
Tutorial Básico #1 (GoldSrc) - Apéndice #1 Título completo: Configuración del Valve Hammer Editor v3.5 b4 Requisitos: Tener mucha paciencia, el Hammer v3.4 y el update a la v3.5 b4
Tabla de contenidos |
Introducción
Antes de nada presentaremos el programa con el que vamos a trabajar en la creación de mapas para Half-Life y sus modificaciones: Valve Hammer Editor (Hammer en adelante), es decir, la nueva versión del que ya conocemos (anteriormente se llamaba WorldCraft), salvo que con una serie de modificaciones y mejoras que facilitan su manejo. Aun así, el manejo propio del entorno es el mismo y la configuración prácticamente idéntica, a menos que tengamos instalado el Steam, pero eso ya es otro tema que puedes leer al final de este tutorial...
Manual (sin Steam)
Instalación
Lo primero que necesitas es instalar el Hammer v3.4. Una vez instalado, donde prefieras, bajate la última versión, la v3.5 b4, y extrae el ejecutable a la carpeta donde habías instalado la v3.4 y sobreescribe el viejo hammer.exe.
Tienes todo en la sección de Herramientas.
Ejecutando por 1º vez
Una vez arrancado el programa y aceptando el consejo de la ventana emergente, que nos pregunta si queremos empezar a configurar las opciones internas, aparecerá lo siguiente:
La ventana que vemos en el centro de la pantalla es la de configuración del Hammer, y es muy importante ya que en ella configuraremos cómo se verán las vistas 2D/3D, las texturas que vamos a usar, la MOD para la que haremos el mapa, etc.
Es un punto tanto importante como necesario, que tendremos que visitar infinidad de veces en nuestra incipiente carrera de mappers, asi que id tomando conciencia de que no solo debéis configurar las cosas porque lo decimos así, sino también entender el por qué... ;)
General
En esta solapa podremos configurar apartados básicos del funcionamiento del Hammer. En la parte superior, en "Window setup" (configuración de ventanas) tenemos la posibilidad de activar la opción de que el programa use una configuración de ventanas independiente para cada mapa que hagamos.
Más abajo tenemos opciones muy importantes como el numero de pasos que podemos deshacer (Undo), permitir o no agrupar/desagrupar cuando la opción de Ignorar Grupos está activa, o hacer que los arcos creados con la herramienta de arcos se ajusten al rectángulo inicial.
2D Views
Aquí encontraremos todas las opciones en lo referente a las ventanas y edición bajo 2 dimensiones del programa. Existen montones de opciones, todas ellas con sus respectivos nombres en ingles que describen a la perfección su utilidad, como puede ser el caso de "Draw Vertices"' (Dibujar Vértices) o "Display scrollbar" (Mostrar barra de desplazamiento). Como se puede ver no se necesita mucha explicación para comprender su uso...
En esta solapa hay varias opciones interesantes que facilitarán el mapeo, como la de "Default to 15º rotations" (rotaciones de 15º por defecto) para que al rotar, los ángulos resultantes sean conocidos: 15º, 30º, 45º, 60º, etc.
Otra opción interesante es la de establecer el tamaño de la "grid" (cuadrícula). Para evitar problemas, déjala en un tamaño de 8 unidades.
Y la última opción, como cosa curiosa y para los mappers de la vieja escuela, es la de desactivar la casilla "Use Visgroups colors for object lines", para ver todas las estructuras con el mismo color blanco de siempre, en vez de coloreadas que a veces se pierden con el fondo y tal... ^^
3D Views
En esta sección podremos configurar todo lo referente a las vistas en 3 dimensiones del entorno.
En la parte superior, tenemos las opciones de "Performance" (rendimiento), que las configuraremos dependiendo del PC que tengamos.
- Back clipping plane es la distancia a la que tendremos el plano de corte. Cuanto más lejos esté, más mapa se pintará y más lento irá el Hammer.
- Filter textures indica el filtrado de texturas, para que se no se vean pixeladas.
- Animate models activa los modelos con animación, la que nosotros seleccionemos en sus propiedades.
- Model render distance indica la distancia a la que se cambia el modelo por su versión simplificada (un cubo).
En "Navigation" (navegación) podremos configurar el uso del ratón para movernos por el entorno 3D, invertir el eje Y del mismo, aceleración, velocidad, etc. y "General" con una única opción de invertir el orden de selección...
Dejaremos todas las opciones y casillas por defecto, asegurándonos que la distancia de suavizado de texturas y la de renderizacion de modelos es la mayor, de forma que podamos observar de la forma mas clara y precisa nuestras creaciones en el programa.
Textures
En esta pestaña podremos añadir las texturas en formato .WAD (pack de texturas) que deseamos poder usar para construir nuestro mapa. Bastará con añadirlas a la lista seleccionando su localización... <COMENTAR EL GCF Explorer>
Game Configurations
Aquí nos meteremos de lleno en uno de los campos mas importantes de toda la configuración. Esta sección es la que nos permite indicar al programa todas las rutas de acceso, FGDs que vamos a usar y pequeñas opciones que nos permitirán ahorrar tiempo a la hora de la construcción de sólidos y entidades, asi que... ¡Allá vamos!
Antes de nada, bájate el FGD del MOD para el que quieras mapear de la sección de Herramientas. Descomprimelo en la carpeta fgd del Hammer para tenerlo todo ordenado y a mano...
Entonces, lo primero que nos encontramos es poder crear diferentes configuraciones para cada MOD, de forma que dando al botón Edit, podremos crear, borrar o copiar diferentes configuraciones de juego propias desde la ventana emergente. En nuestro caso escribiremos por ejemplo Counter-Strike. Tras esto la seleccionamos para poder rellenar las opciones de nuestra configuración de juego para el Counter-Strike.
Lo siguiente es la selección de Game Data Files (archivos de datos del juego), llamados comunmente FGD, por su extensión, y que son los archivos que indican los diferentes tipos de entidades que tiene cada MOD, y que podremos usar en nuestros mapas. Tal vez el termino entidad os suene a chino en este momento, pero no os preocupéis que en los siguientes tutoriales entenderéis mejor de que se trata. Un ejemplo sencillo de enteder es contrastar el FGD del HL con la del CS: por ejemplo con el FGD del HL podremos añadir a nuestros mapas una entidad llamada weapon_crowbar que sencillamente es el arma palanca tirada en el suelo, mientras que en la del CS esta entidad desaparece y aparecen otras nuevas como por ejemplo info_vip_start que será la que usemos para situar un VIP en el mapa. Nosotros escogeremos el FGD llamado counter-strike.fgd que habremos descomprimido en nuestra carpeta fgd del Hammer.
...\Archivos de programa\Valve Hammer Editor\fgd\counter-strike\counter-strike.fgd
Una vez realizado esto, veremos que Texture Format y Map Type se rellenan automáticamente. No lo cambiaremos.
Los dos siguientes casilleros tienen una importancia menor y solo intervienen para ahorrarnos un poco de tiempo a la hora de crear entidades, ya que indican la entidad por defecto que se creara, de forma que eligiendo las mas usadas en nuestros mapas nos evitaremos tener que seleccionarlas en el menú desplegable de entidades cada vez que las creemos. Como se ve, es algo sin importancia y que con la practica podremos rellenar a nuestro gusto, en mi caso siempre pongo info_player_start debido a ser la entidad que indica de donde sale el jugador y por ello de las primeras que se sitúan y func_wall por antiguas necesidades del motor del HL (optimizaciones) o costumbre, como se quiera llamar... ^^'
Finalmente pasaremos a rellenar las opciones referentes a los directorios en los que se encuentran las MODs para los cuales crearemos mapas. Los nombres son muy significativos:
- Game Executable Directory para el directorio donde se encuentra el ejecutable...
...\Games\Steam\SteamApps\vek@lithium-project.com\counter-strike
- Mod Directory para el directorio del mod para el que queremos editar...
...\Games\Steam\SteamApps\vek@lithium-project.com\counter-strike\cstrike
- Game Directory para el directorio base del juego...
...\Games\Steam\SteamApps\vek@lithium-project.com\counter-strike\valve
- RMF Directory que es el directorio en el que guardará los mapas el Hammer...
...\Archivos de programa\Valve Hammer Editor\maps
En nuestro caso particular para la configuración Counter-Strike los rellenaremos como se indican en la imagen siguiente:
Build Programs
Finalmente nos centraremos en la pestaña referente a los programas de construcción o compilación de los mapas. El Half-Life, al revés que en otros juegos como el Unreal, tiene diferentes archivos para los mapas creados por el editor y los mapas que pueden jugarse en él, de forma que se necesita una llamada compilación para poder pasar del formato editor (.rmf) al formato juego (.bsp), y en esta sección se pasara a rellenar eso.
Al igual que en las configuraciones de juego, podremos tener más de una sola forma de compilar, de forma que podremos elegir las diferentes rutas segun el mod que queramos. Esto es así, ya que el Hammer también servía para crear mapas de otros juegos como el SWAT3, y por ello los programas de compilación del Half-Life no eran los mismo que para el SWAT3. Actualmente el Hammer se usa exclusivamente para mappear en HL/HL2 con lo que posiblemente todas nuestras configuraciones sean iguales para todas las MODs. Rellenaremos las ventanas:
- Game executable será donde esté el ejecutable del juego...
...\Games\Steam\SteamApps\vek@lithium-project.com\counter-strike\hl.exe
- CSG será donde esté la herramienta de proceso de la geometría sólida...
...\Archivos de programa\Valve Hammer Editor\tools\hlcsg.exe
- BSP será donde esté la herramienta de creación de la partición binaria del espacio...
...\Archivos de programa\Valve Hammer Editor\tools\hlbsp.exe
- VIS será donde esté la herramienta que determina la visivilidad en cada zona...
...\Archivos de programa\Valve Hammer Editor\tools\hlvis.exe
- RAD será donde esté la herramienta que procesará la iluminación...
...\Archivos de programa\Valve Hammer Editor\tools\hlrad.exe
- Place compiled maps in this directory before running the game será donde se copiarán los mapas antes de lanzar el juego, esto es, la carpeta de la MOD donde deben ir los mapas...
...\Games\Steam\SteamApps\vek@lithium-project.com\counter-strike\cstrike\maps
Si todavía no entiendes para que sirve cada ejecutable de compilación ni sabes donde encontrarlos no te apures, en el tutorial de compilación se explica esto mas detalladamente de forma que no te queden mas dudas sobre ello... ;)
¡Ya esta todo listo! A partir del mismo momento en que pulsemos aceptar podremos empezar a crear un mapa para Half-Life o cualquiera de sus MODs, asi que...¡¡¡ Manos a la obra!!!
Automática (con Steam)
placeholder
