Crea tu propio Skybox
De LiTHiUM
Tutorial Intermedio #3 - Apéndice #3 (GoldSrc) Requisitos: Tener el Terragen, el Hammer y el Half-Life... 8)
Tabla de contenidos |
Introducción
Este tutorial tiene ya unos cuantos años, pero para los que les interese crear skyboxes para Half-Life les vendrá muy bien este manual. Algunos puntos del proceso de creación aun son coincidentes con el sistema de creación de cielos 2D para Half-Life 2.
¿Qué es un fondo GFX?
Los fondos GFX son aquellas imágenes que podemos ver como límite del mapa en el que estamos jugando.
Estas imágenes están dispuestas de tal modo que la composición de todas forman un entorno pseudo-3D que permite creer al jugador que está en un desierto, en un bosque, en una ciudad... pudiendo ser al amanecer, por la tarde o por la noche... Estas imágenes están dispuestas en forma de cubo, y el jugador se sitúa en el centro de ese cubo, sea cual sea la posición de este dentro del mapa... ¿qué quiere eso decir? Que las imágenes GFX son estáticas, y que no nos podemos acercar ni alejar a ellas, ya que siempre las vamos a ver a la misma distancia...
¿Cómo está construido un fondo GFX?
Un fondo GFX está constituido por 6 imágenes, y cada una de ellas forman la cara de un cubo. Estas imágenes que se encuentran en la carpeta GFX/env del mod para el que estés mapeando, tienen unas ciertas características que hacen que el Half-Life las detecte como parte de un entorno GFX. Estas características son:
- La extensión en la que tienen que estar creadas las imágenes deben ser .TGA en 24 o 32 bits de colores. NUNCA en 16.
- La resolución de las imágenes debe estar en 256x256. El Half-Life no consigue cargar en otra resolución.
- Cada una de las caras que componen el cielo reciben un nombre. Así, si tenemos un fondo GFX con el nombre “green”, este tendrá 6 caras con sus respectivos nombres para identificar en que posición del cubo se ubican.
Como vemos, para crear un fondo GFX tenemos que tener 6 imágenes, y darle una terminación específica a cada una para que el Half-Life detecte en que cara del cubo ha de poner las imágenes. Así, la terminación BK (Back) se sitúa en la parte anterior del cubo, FT (Front) en la posterior, RT (Right) en la derecha , LF (Left) izquierda, UP (...) en la superior y DW (Down) en la inferior.
NOTA: Si te das cuenta, la derecha y la izquierda está invertida, o en otro caso, el FT y el BK, no encajan si pliegas el cubo. Este fallo nos va a dar más de un problema, así que muy atentos a las explicaciones. Estos de Valve... :(
¿Cómo puedo crear un fondo GFX?
Para comenzar a crear un fondo GFX deberemos tener 3 programas: Terragen (da igual la versión), Adobe Photoshop (también da igual la versión) y nuestro querido Valve Hammer (por supuesto).
Terragen es un programa que nos permite crear paisajes fotorealístas. Tan solo unos parámetros nos permiten cambiar la naturaleza del terreno, la inclinación del sol, la cantidad de ozono, la transparencia del agua, el oleaje, las nubes... y es con él con el que trabajaremos.
La ventana más cercana es la de construcción y configuración del terreno. La anterior es la ventana de configuración de calidad/resolución/cámara. Como primer paso, deberemos crear un terreno. Por lo general, lo más sencillo es generar un terreno aleatorio, aunque es posible pintar el terreno y deformar la superficie. El único inconveniente de hacerlo así es que las elevaciones se crean redondeadas, no dando la sensación realista que deseamos... pero bueno, cuestión de gustos. Una vez que pulsemos sobre el botón de Generate terrain nos aparecerá esta otra ventana:
En esta ventana configuraremos las características físicas del terreno. En la pestaña Method tenemos la opción de elegir algunas pequeñas variaciones de terreno, aunque es más recomendable usar siempre subdivide & displace, ya que nos permite acceder a más opciones de configuración. En action podemos, si generamos un nuevo terreno, borrar el anterior y generar el nuevo, o mezclar el terreno del primero con el del segundo. En settings nos ofrece la posibilidad de configurar 4 parámetros:
- Realism: Con este parámetro configuramos las pequeñas deformaciones del terreno, ya que a más pequeñas deformaciones, mayor realismo.
- Smoothing: Con este parámetro configuramos la suavidad con la que las pequeñas deformaciones se entrelazan. Mientras más suavidad, el terreno se nos presentará menos brusco en los lugares en los que haya deformaciones.
- Glaciation: Con este parámetro configuramos la glaciación del terreno. Es algo así como crearle un parentesco con lugares gélidos, en los que hay una gran extensión llana y elevaciones bruscas en lugares aleatorios.
- Canyonism: Con este parámetro configuramos las grietas que se forman en el terrenos durante la exposición de un terreno al efecto de la erosión de un río. Si sabes lo que es un cañón geográfico, sabrás exactamente para lo que sirve esta opción... ;-) .
Finalmente, con size of features configuramos la altura más o menos común de las elevaciones. Una vez configurado el terreno, pulsamos Generate terrain...
Ya tenemos nuestro terreno creado. El paso siguiente es configurar su textura... si queremos un desierto, una zona volcánica color ceniza, una bonita pradera... etc. Para comenzar a configurar la textura, pulsamos primeramente en Edit. Tan solo podrás configurar el color y la rugosidad del terreno, ya que estamos hablando del terreno base. Una vez configurada la base, pulsa sobre el botón Add child si quieres añadir más parámetros en la textura del terreno. Una vez añadido, señálalo y pulsa en Edit.
Al igual que como hicimos con el terreno base, configuramos el color de la nueva textura, la rugosidad, y tendremos a nuestra disposición nuevos parámetros que nos permitirán elegir a que altura queremos que comience a aparecer, con que frecuencia, etc. Es muy útil si quieres hacer una montaña con su zona verde y a partir de una cierta altura comiencen a aparecer montículos de nieve, para que, a una altura determinada, todo esté cubierto por roca y nieve. El caso es currárselo y hacer muchas pruebas.
Una vez configurada la textura final del terreno, podemos pasar directamente a ver como nos ha quedado el paisaje finalmente...
En la ventana de configuración de calidad/resolución/cámara podemos aumentar o disminuir la calidad con la que podemos ver la imagen preliminar o final del render. En Width y en Height cambiamos la resolución de la imagen final, aunque ya sabes que para que el Half-Life acepte la imagen como fondo GFX debe tener una resolución de 256x256. En otro caso, te puede servir para hacer un bonito salva pantallas...
Bueno, ya tenemos creado todo lo referente a la parte física del terreno, pero aun nos quedan por configurar algunos que otros parámetros para conseguir geniales efectos visuales, aunque lo siguiente es simplemente si quieres echarle más tiempo al fondo, no es que sea necesario... Si recordamos la ventana inicial que nos aparecía nada más arrancar el Terragen, veremos que a la izquierda aparecen una serie de iconos colocados verticalmente. De arriba hacia abajo estos son:
- Configuración de calidad/resolución/cámara.
- Ventana de configuración de terreno.
- Ventana de configuración de agua.
- Ventana de configuración de nubes.
- Ventana de configuración de ambiente.
- Ventana de configuración solar.
- Ver la última imagen renderizada.
Como con las dos primeras ya hemos tenido contacto, pasaré a explicar brevemente las otras. Con la Ventana de configuración de agua podremos elegir opciones que nos permitirán ajustar la altura a la que se encontrará el agua, el color, la transparencia, la rugosidad (el oleaje), la reflexión... es todo intuitivo, no creo que haga falta ahondar en esto.
En la Ventana de configuración de nubes encontraremos pocas opciones, tales como darle un aspecto más 3D y menos plano a las nubes, la cantidad de cúmulos... etc. En la Ventana de configuración de ambiente tal vez encontremos alguna opción que otra interesante, como intensificar el efecto de azulado que vemos cuando miramos a una distancia muy lejana, la reflexión del sol en el ambiente y, lo más importante, el color del cielo. En la Ventana de configuración solar tal vez encontremos la opción más importante de todas. Las opciones que nos ofrece, que no son pocas, nos permite definir la inclinación del sol, la posición, la intensidad de la luz, el tamaño de la corona solar, el color de esta... quedémonos con las dos primeras y no nos hagamos un lio antes de tiempo, que esto es lo más sencillo. Ahora viene lo bueno...
Ya tengo mi terreno y ¿ahora qué?
Una vez que tenemos el terreno creado y configurado debidamente pasamos a la parte más compleja, aunque si se hace bien y sigues correctamente los pasos, no habrá ningún problema.
Como dije al principio, los fondos GFX están constituidos por 6 imágenes que forman un cubo. Lo que debemos hacer ahora es crear esas imágenes del cubo. Y para empezar hay que elegir el lugar donde situaremos la cámara. La cámara puedes situarla tanto en la ventana de cal/res/cam como de construcción de terreno. Con el botón izquierdo del ratón situarás la posición de la cámara y con la derecha el objetivo de esta, aunque recomiendo encarecidamente que la posiciones en el centro o en un terreno poco elevado y mirando hacia el norte.
Una vez colocada la cámara, sigue los siguientes pasos, ya que son fundamentales para que el fondo pueda visualizarse correctamente durante el juego.
- En el eje Z, tanto en camera position como en target position, escribe el mismo valor. Con esto conseguiremos que la cámara no tenga inclinación y que mire en línea recta.
- Para hacer que rápidamente la cámara mire perfectamente hacia arriba escribe en head el valor 0. Así mirará en línea recta hacia el norte.
- Lo último y más importante de todo es la apertura del zoom. Este debe tener un ángulo perfecto de 90º. Debe ser así ya que los 360º de la vista debe repartirse entre las 4 caras laterales del cubo. Como intentar ajustar el deslizador de zoom hasta conseguir los 90º es demasiado complejo y poco intuitivo, lo más fácil es pulsar en camera settings y hacerlo desde ahí...
Lo único que tendrás que hacer es darle el valor 1 en la casilla zoom/magnification para conseguir esos 90º que buscamos.
Y una vez hecho todo esto, pulsamos finalmente RENDER IMAGE.
Cuando tengamos renderizada la primera imagen, la llamaremos (nombre del paisaje)rt. Para no liarnos con las explicaciones, lo llamaremos paisajert. S importante tener en cuenta el “rt” final, que si no, ya sabes que el Half-Life no lo pilla. Bien, una vez renderizada la primera imagen, y esto es muy importante, en Camera Orientation, donde pone pitch, ponemos un valor de 90º y renderizamos. Con esto obtendremos la parte de arriba del skybox, o lo ke es lo mismo... el paisajeup. Una vez renderizada la imagen, guardamos, y ahora tan solo cambia el 90º por –90º. Con esto obtendremos la parte de abajo del skybox (paisajedn).
Bien, tras guardar la imagen, pon el pitch con un valor de 0º y continuamos con las otras caras. Para la siguiente, en head, pon un valor de 90º y renderiza la imagen. Esta nueva imagen la debes llamar paisajeft. Guarda la imagen, pon un valor en head de 180º, renderiza y guarda la imagen como paisajelf. Por último, ya sabes... 270º y lo llamas paisajebk.
Si has seguido todas las indicaciones como es debido... ya tienes tu skybox listo (pero no preparado) para usar.
Aquí termina el proceso con el Terragen, y ahora pasamos al Adobe Photoshop ^_^
La labor del Photoshop es meramente conversora. Lo usaremos para pasar de un formato a otro. Si sueles usar otro programa que haga lo mismo que vamos a hacer ahora, no tendrás problemas.
Abre las 6 imágenes del skybox y una por una sigue los siguientes pasos:
- Pulsa en “guardar como...”:
- Selecciona el formato TGA:
- Guardalo en 24 o en 32 bits de colores (24 es lo normal, con 32 se verá mejor pero ocupará más):
Pues bien... ¡al fin tenemos nuestro skybox listo para usar!
Ser todo un profesional...
Aunque ya puedas usar el cielo, cuando lo uses, te vendrá una duda a la cabeza... ¿cómo podrías coordinar la posición del sol en el skybox con el light_enviroment en el Hammer? Es posible conseguirlo, con una precisión milimétrica, tan solo hay que transformar los ejes del Terragen a los del Hammer. Intentaré explicarlo con esta sencilla imagen:
Me explico por si no queda claro... la imagen de la izquierda muestra cual es la posición de las imágenes del skybox con respecto a la posición del grid (cuadrícula) del Hammer. Por así decirlo, el Norte del Hammer correspondería a las imágenes terminadas en BK (back), la derecha a las terminadas en RT (right)... bueno, ya hemos hablado de esto varias veces.
De esta forma, si queremos que el sol venga del Norte en el Hammer, pondríamos el Yaw (posición de la entidad con respecto al eje Z) en 270 (La luz se dirige del Norte al Sur).
Ahora, para darle inclinación al sol tendremos que tener en cuenta que la light_enviroment del Hammer, para que caiga en perpendicular al suelo tiene que tener en el pitch un valor de –90 (al contrario que en el Terragen, que su valor para que caiga en perpendicular es 90). Como os habréis dado cuenta lo único que cambia es el símbolo. Para que lo veais más claro... que en el Terragen habeis puesto un valor de inclinación de 47º... pues en el Hammer, en el pitch tendréis que poner el valor –47... y listo ^_^
Pues bueno, ahora solo falta aclarar que, y es algo muy importante pero lo digo para recordarlo a las cabezas despistadas, la imagen UP y DN SIEMPRE SE DEBEN HACER TRAS LA IMAGEN RT, ya que de otro modo no encajarán con el cielo correctamente y os tocará sesión de rotar pa acá y rotar pa allá en el Photoshop...
Bueno, tal vez os haya resultado complicado el tutorial en un principio... lo he intentado aclarar lo máximo posible, pero se que los conceptos, la mayoría, son complejos... en verdad, una vez que se aprenden, puedes crear un cielo en menos de 10 minutos... ¡en serio!
¡Suerte!

