El cielo
De LiTHiUM
Tutorial Intermedio #3 (GoldSrc) Título completo: La creación del cielo en el Half-Life y el Counter-Strike Requisitos: Para este turorial usaremos el mapa del Tutorial Intermedio #2. Si no lo tienes, bájatelo haciendo click aquí.
Tabla de contenidos |
Introducción
En el anterior tutorial vimos como sin el cielo el compilador no compilaba nuestro nivel. Esto era porque salíamos a una zona en la que no estaba definido un techo que nos separara del void (vacío). Ahora veremos como crear un cielo (también llamado skybox 2D) en el Half-Life y el Counter-Strike para nuestro nivel. Siempre que en nuestro nivel haya ventanas o exteriores deberemos usar cielos ya que si no el compilador dará error.
La creación de cielos es más fácil que en el UnrealED por ejemplo, ya que en éste no hay sol. Es más fácil de lo que muchos piensan... ;)
El cielo
Ejecutamos el WC 2.1 y abrimos el mapa del tutorial anterior. Ahora lo que haremos será un cubo hueco que rodeará lo que ya hemos creado. Esta no es la forma óptima de ralizar los cielos, pero por ahora es lo que haremos en nuestro pequeño mapa...
Primero nos iremos al explorador de texturas y en filtro introduciremos sky. Veremos entonces la textura azul que deberemos usar siempre para crear los cielos, no podemos usar otra. Entonces con ella haremos al lado de nuestras anteriores construcciones un cubo de 1024x512x512 para asegurar que todo quede dentro de él. También deberemos asegurarnos de que el techo de nuestro cielo está lo suficientemente lejos, ya que el efecto de disparar al cielo y que esté al lado queda un poco mal (esto se puede solucionar, pero eso es otro tutorial)... ^^'
NOTA: Recuerda que las características del cielo sólo se aplicarán a las caras de los sólidos que tengan la textura "sky". No podemos crear el cielo de otra forma, bueno si, a mano, pero no queda igual de realista que este método que aprendemos en este tutorial. La forma que estamos viendo es la que se usa, la que usó VALVe ;)
Ahora lo ahuecamos con un valor de -16. Entonces intentamos que quede mas o menos en el centro del cubo-cielo nuestras anteriores construcciones. El resultado es este:
Ahora deberemos colocar una luz que será la que simule el sol. Deberemos crear una entidad con la Entity Creation Tool. Usaremos la entidad light_environment. Entramos en las propiedades de la entidad y en Angle (ángulo, en este caso será el que indique hacia dónde apuntarán los rayos del sol, según miramos el mapa en la vista 2D de planta) y pondremos un valor de, por ejemplo, 300 (que quiere decir que apuntarán hacia abajo, a la derecha, en la vista de planta 2D). En Pitch pondremos -45 (es el valor del ángulo de inclinación de los rayos solares, y lo vemos en la vista de alzado 2D) ya que un valor negativo hara que la luz sea hacia el mapa (si lo pones positivo los rayos irán hacia arriba, con lo que quedaría oscuro). Si no lo consigues coger con palabras (es normal, es algo lioso), mira estas imágenes y te aclararás... 8)
Una vez que te hayas familiarizado con los ángulos, vamos con el brillo. En Brightness como ya vimos, tenemos los valores R G B de la luz (su color separado en componentes, vamos) y el cuarto valor es el brillo. Una vez ajustado, lo que haremos será elegir el tipo de cielo que más nos guste o se adapte más a nuestro diseño. El resultado final es este:
En Half-Life tenemos 19 cielos diferentes para usar. Haz click aquí para acceder a la lista, verlos y bajar alguno que te falte. En Counter-Strike, además de poder usar los 19 de Half-Life, podremos usar 18 más. Haz click aquí para acceder a esta otra lista y verlos.
Ahora recuerda el cielo que quieras poner, y ve en el WC 2.1, a la tercera opción del menú superior, llamada Map (mapa). Haz click en ella y del menú que se despliega elige Map Properties (propiedades del mapa). Ahora, en Map Description/Title (descripción del papa/título) puedes poner si quieres un nombre al mapa. La opción que nos interesa es Environment Map (cl_skyname) (imagen de entorno). Ahi es donde deberemos poner el nombre de la textura de entorno que queramos que aparezca en nuestro nivel. Yo he puesto dusk...
NOTA: Si te saltas este último paso, y no introduces ningún nombre en las propiedades del mapa, se usarán por defecto las texturas desert del Half-Life.
El momento de compilar
Ahora ya puedes compilar el mapa. Puedes comprobar que ahora no ha fallado la compilación ;)
Como lo importante es que toquetees tu, prueba a cambiar los ángulos de incidencia, las texturas de entorno, o lo que tu quieras.
¡¡¡A disfrutar mapeando!!!
Mapa de ejemplo
Si quieres bajate el mapa creado para este tutorial, haz click aquí.
