Entrevista a Debugger
De LiTHiUM
Seguro que conoces a Albert "Debugger" Sola... exacto, es el autor de el genial mapa de_village.
A pesar de tener tan solo 16 años es un experimentado mapper y un punto de referencia para toda la comunidad mapera española.
Después de haber disfrutado de de_village, no me pude resistir a hacerle una pequeña entrevista para que nos cuente a todos acerca de su vida de mapper y algunas cosillas mas...
¿Es este tu primer mapa para el Half-Life?
Pues la verdad es que sí, pero ya llevo unos 5 años mapeando. Empezé con el Quake, luego pasé al QuakeII, QuakeIII hasta que por fin jugué al CS por primera vez... y dejé atrás 4 años fidelidad a Quake para pasarme a CS.
¿Que programas usas para hacer tus mapas?
Como casi todo el mundo, el WorldCraft 3.3. Utilizo el Paint Shop Pro para las texturas y el Wally para crear los WAD.
¿Cuánto tiempo tardas en hacer tus mapas?
Demasiado :) ...no, en serio, me puedo estar meses. Para el mapa de_village me estuve uno y medio más o menos. No soy demasiado constante. Voy a temporadas... una semana mapeo como un imbécil y no bajo ni a comer, y otras no hago nada de nada.
¿Qué problemas tuviste al hacer este mapa?
Básicamente la distribución. Quería que fuese sencilla y que molase, más o menos como la de de_dust (ya veréis que el sistema de juego es bastante parecido). Empecé construyendo a saco. Hice un tramo del camino (la parte con el puente de los CT, esa donde hay una casita que a la que se pudede subir saltando sobre unos troncos apilados) y me gustó la idea, así que a partir de ahí me puse a dibujar la distribución.
Entonces aquí surgieron los problemas. Es difícil hacer un mapa donde los dos equipos estén equilibrados. Estuve un tiempo planeando la distribución sobre papel. Me basé un poco en el sistema de DaveJ (creador del de_dust, que es de lejos el que mejor sabe cómo distribuir las rutas de un mapa. Intenté que todo eso quedase envuelto en una ambientación tan conseguida como la del cs_italy. Creo que lo conseguí, y en mi opinión quedó bastante mejor de lo que me cabia esperar, aunque todavia tengo que mejorar mucho...
¿Dónde has encontrado ayuda para tus dudas y problemas?
Como era la primera vez que mapeaba para el Half-Life, no tuve más remedio que ir a HLERC.
¿Haces tus propias texturas?¿Cómo?
Con el Paint Shop Pro. A base de filtros y cosillas de esas...
¿Cómo reduces los polígonos visibles?
Pensando bien en la distribución de las zonas antes de colocarlas y utilizando texturas bien grandes y con mucho detalle. Cuanto más grande sea la textura o a más ampliada esté, más grandes serán los polígonos que genera y por tanto habrá menos cantidad de ellos. También es cuestión de saber colocar los detalles... esto es de lógica, no metas mucho detalle en un area abierta y mételo en una pequeña donde los r_speeds te lo permitan.
¿Cuánto tiempo tardan en compilar los mapas en tu PC?
Puede estar unas 3 horas. No es demasiado, teniendo en cuanta que para el QuakeIII te estás el doble. Construyo y compilo en un PIII 500 con un Giga de RAM (me pasé, es verdad... :)
¿Que proyectos tienes para el futuro?
No se... yo seguiré mapeando a ver que pasa. Mapeo por hobby (es un deporte de riesgo, te sube la adrenalina que no veas). Si de mayor me puedo ganar la vida de esto (es bonito soñar) pues mejor que mejor, pero actualmente no estoy haciendo nada importante, aunque tengo los ojos puestos sobre [1] Hostile Intent]. Todavia no ha salido la primera beta, pero promete. Por cierto, todavía estan buscando mapas, a si que ya sabéis que hacer si os cansa el CS...
¡Gracias por tu tiempo Debugger!
