Entrevista a Kew
De LiTHiUM
Tim "Kew" Jervis ha contribuido en varios proyectos bastante importantes además de hacer numerosos mapas para Doom, Quake y Unreal.
A tan veterano mapeador no nos hemos podido resistir a hacerle algunas preguntas...
¿Qué programas usas para hacer tus mapas?
UnrealEd, Worldcraft, Q3Radiant y he intentado algunas cosas con otros.
¿Es tu primer mapa para Half-Life?
No, hace mucho que empezé. He trabajado profesionalmente en la creación de Heretic II, The Wheel of Time, también he trabajado en Fantasy Quake - Rise of the Phoenix, y por supuesto he hecho algunos mapas por mi cuenta incluyendo la muy popular y premiada serie Illhaven para Unreal.
¿Porqué elegiste la ambientación en el casco viejo de una ciudad europea?
Me encantan las viejas calles y antiguas ciudades y pueblos. Además se ofrecen muy bien al modelado 3D.
¿Has visitado lugares reales para ambientarte?
He viajado un poco, además nací en Inglaterra. Todas mis influencias son evidentes ahora.
¿Cuanto tiempo te lleva hacer tus mapas?
Eso depende, generalmente algunas semanas.
¿Qué problemas tuviste al hacer estos mapas?
Si vas construyendo y diseñando con cuidado puedes ahorrarte muchos problemas futuros. Si se hace necesario no me importa reconstruir.
¿Dónde has encontrado ayuda para tus dudas y problemas?
Tengo manuales sobre todo tipo de cosas y un montón de tutoriales. Tengo tanto que nunca he llegado a verlo todo.
¿Cómo reduces los polígonos visibles?
Bien, esa es la clave: suelo esconder a la vista las cosas.
¿Cuanto tiempo tardas en compilar?¿Qué haces para reducir los tiempos de compilación?
Tardo en compilar según el ordenador con el que trabajo en ese momento, aunque no le dejo descansar ni un momento. La única solución para la compilación es ser paciente.
¿Cómo haces tus propias texturas?
Uso el Wally, es un buen programa.
¿Porqué no usas info_node en tus mapas?
Habito, supongo.
¿Qué proyectos tienes para el futuro?
Ahora me estoy tomando un descanso.
Por favor, danos algún consejo a los que estamos empezando en el mundo del mapping
Muchas veces me han preguntado esto, y suelo decir que lo importante es ser original y recordar que el mundo en 3D no es sólo delante/detrás, sino también arriba/abajo. Y sobre todo trata de hacerlo lo más simple que puedas. Una buena hábito para reducir polígonos es no solapar sólidos.
Gracias por tu tiempo Kew, ¡hasta pronto!
Gracias a vosotros.
