Escaleras, texturas con transparencia y bloques rompibles

De LiTHiUM

Tutorial Intermedio #2 (GoldSrc)
Título completo: Los secretos de las escaleras, las texturas con transparencia y los bloques que se rompen... 8)
Requisitos: Para este turorial usaremos el mapa del Tutorial Intermedio #1. Si no lo tienes, bájatelo haciendo click aquí.

Tabla de contenidos

Introducción

En este tutorial vamos a aprender a hacer varios tipos de escaleras: sólidas (como las que tenemos todos para subir a nuestra casa), de metal (como las escaleras de las salidas de incendios o que hay en las naves industriales) y las tipicas escaleras verticales que tanto aparecen en nuestro amado Half-Life. También usaremos texturas con zonas transparentes que simulan barrotes, vallas, alambres, etc. y aprenderemos a crear sólidos que se pueden romper con unos cuantos tiros... ¡¿Genial no?!

Primero ejecutamos el WorldCraft 2.1 y abrimos el mapa de la lección anterior. Sobre él vamos a construir las diferentes escaleras.


Escaleras metálicas

Empezaremos por la habitación mas antigua, la que hicimos primero. Vamos a crear allí, junto a la pared de la izquierda, unas escaleras metálicas muy chulas ;)

Primero, como siempre, elegiremos la textura que usaremos para los peldaños. Está será de metal. Yo he elegido la GENERIC015H, en tonos marrones, de 64x64. Entonces seleccionamos la herramienta Block Creation Tool (herramienta de creación de sólidos) y haremos junto a la pared de la izquierda varios peldaños de un tamaño de 32(profundo)x64(largo)x8(ancho) por ejemplo. Entonces, la idea es usar el techo del pasillo como piso de nuestra nueva terraza. Mas o menos pondremos 8 peldaños (que crearemos copiando y pegando, para tardar menos) con una distancia entre ellos de 2 cuadrados de malla (recuerda que la malla-guía yo la tengo predefinida con una distancia de 4 entre cada línea, así que si tu la tienes en 16 o 32, disminuye el tamaño de la malla con la herramienta de la barra superior, llamada Smaller Grid (reducir el tamaño de la cuadrícula)).

Ahora comenzaremos a hacer la escalera por arriba. El peldaño superior lo agrandaremos, para transformarlo en una plataforma mas amplia. Quedará con un tamaño de 64x256x8. Ahora iremos colocando peldaños, y cuando lleguemos al 6º empezando por arriba, lo haremos también mas grande, exactamente 64x64x8, como un rellano. El resultado es:

Ya están los peldaños... ahora solo queda... el resto ;)
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Ya están los peldaños... ahora solo queda... el resto ;)

Ahora haremos la barandilla. Primero elegimos otra textura, como por ejemplo una del Counter-Strike, la CSTRIKE_MET4METL. Primero haremos un rectángulo que será el que simula que sujeta la estructura, en la unión entre la plataforma superior y el 2º peldaño (empezando a contar por arriba). Lo crearemos desde arriba para calular bien. El resultado es una viga de metal de 8x8x160, desde el suelo hasta una altura de 160. Ahora haremos lo mismo creando la sujección del rellano. Hacemos copiar y pegar con la aterior viga, y la colocamos en la unión del 2º, 3º y 4º peldaño (esta vez empezando a contar por abajo). Para darle mayor realismo colocaremos otra viga, para simular la sujección horizontal de la plataforma superior. El tamaño de la viga será de 8x184x8.

Entonces nos vamos a la vista de alzado izquierdo y haremos un rectángulo que será la viga de sujección de los peldaños, que comenzará a la mitad del 2º peldaño (contando por arriba). Tendrá un tamaño de 112x8x16, y como podemos ver está en ángulo recto con la anterior viga vertical:

Creando los soportes de los peldaños...
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Creando los soportes de los peldaños...

Lo que tenemos que hacer ahora es colocarla en posición transversal. Para ello pulsaremos 3 veces sobre la viga, para activar el 3º tipo de movimiento del sólido. Si no lo recuerdas, ve al Tutorial Básico #2: Entorno del WorldCraft 2.1. El nombre que recibe esta herramienta en el UnrealEd (el UnrealEd es el editor de niveles del Unreal) es Shear Brush (se puede traducir como desviación del sólido). Entonces una vez estemos en modo shear hacemos que la viga se desplace hacia abajo y veremos que abajo, donde normalmente pone el tamaño del sólido, el WorldCraft nos indica el valor del desplazamiento (recuerda, se llama shear ;). En este caso haremos un desplazamiento de -56. Entonces haremos otra sujección para los 2 últimos peldaños. De la sujección vertical del rellano, a la altura del 2º peldaño (por abajo), saldrá una nueva viga de 8x56x8, y la desplazaremos un valor de -24.

Ahora, crearemos un par de barandillas, para las escaleras y para la plataforma superior. Puedes practicar el método de desplazamiento. Para la barandilla de la plataforma superior, haremos copiar y pegar usando la viga que hace un momento creamos para sujetar la plataforma. Lo único que cambiaremos será el valor del ancho de la barandilla, para que quede mas plana. Quedará un tamaño de 8x184x4. Para las escaleras haremos una barandilla moderna. Crearemos un soido de 112x8x4 y lo desplazaremos hacia abajo con un valor de -96, haciéndolo coincidir con el extremo superior de la sujección vertical del rellano. ¿Te gusta como queda la escalera?... Si no te gusta hazla como te apetezca... ¡de eso se trata! 8)

Nuestra escalera metálica
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Nuestra escalera metálica


Bloques rompibles

Ahora vamos a aprender a hacer algo nuevo. Aprenderemos a usar las texturas con trasparencias. Son muy útiles, por ejemplo para simular barrotes con tan solo un par de polígonos, o unos alambres de espinas para la seguridad de nuestra base... ^^

Antes de nada crearemos la puerta de acceso a la terraza y cambiaremos algunas texturas...

Crea un bloque con forma de cilindro de 6 caras, de 16x96x64 para hacer el hueco de la puerta. Para el bloque usaremos la misma textura de ladrilos de las paredes, llamada Brick05. Entonces hacemos Carve y obtenemos la abertura (fíjate en la cantidad de divisiones que se crean en el muro, exactamente 6 mas la abertura). Usaremos el bloque mismo para crear una pared rompible ;) Coloca el bloque exactamente en el hueco, y haz que las texturas de la pared y la puerta estén alineadas para que no se note el corte. Ahora selecciona el bloque y transfórmalo en una entidad (Tie to Entity). La entidad que debes seleccionar es func_breakable que es para crear objetos rompibles. Entra en las propiedades de la entidad y en su atributo strength (fuerza: lo que resistirá al daño que le hagamos, hasta que se rompa) pon 25 (es algo mas de un tiro de pistola). Y en material type (tipo de material del que está hecho el objeto) elige rocks (rocas, es lo que mas se parece a un ladrillo). ¡ Ya hemos creado nuestra primera superficie rompible !

NOTA: Próximamente, haremos un tutorial sobre una forma de reducir el numero de polígonos al hacer un corte en una superficie con la herramienta "Carve". Esto será muy útil para hacer cortes de puertas con arcos en paredes grandes ;)

Ahora cambiaremos las propiedades de la puerta de debajo de nuestra nueva superficie rompible. Piensa que si se rompe la pared y luego abrimos la puerta, veremos como la parte superior de la puerta se asoma por el boquete de arriba (feo, feo...^^') lo que haremos será acortar la puerta a un tamaño de 8x128x64, y la colocaremos arriba, para que podamos pasar por debajo de ella, agachados. Recuerda que la puerta es una entidad y se moverá si nos acercamos.

Entonces vamos a aprender como transformar un sólido-entidad (como nuestra vieja puerta) en un sólido normal y corriente. Pulsa encima del sólido y selecciónalo. Ahora pulsa con el botón derecho del ratón y pulsa Move to World que es algo así como conviértelo en un sólido normal del mundo. Entonces veremos como la puerta, en las vistas 2D de nuevo vuelve a ser de color blanco, como las paredes y las escaleras. Esto es lo que haremos cada vez que queramos transformar un sólido-entidad en un sólido normal.


Texturas con transparencia

Ahora estamos en el techo del pasillo, que será nuestra nueva terraza. Primero, podemos cambiar la textura del suelo para darle mas realismo. Para no enredarnos mucho, pondremos la misma textura que en el suelo de el resto de las habitaciones, la textura TNNR_FLR4C. Y ahora crearemos 2 barandillas a los lados para no despeñarnos, ya que de momento no hay cielo ni suelo, con lo que la caída será eterna... Oo'

Vamos a la pantalla de búsqueda de texturas e introducimos en el filtro el símbolo { y obtendremos todas las texturas que poseen zonas trasparentes. Entonces, por ejemplo seleccionaremos la textura {TENSION que seguro que os sonará de bastantes mapas, que es la que en este caso simulará los barrotes de las barandillas. Entonces creamos un sólido de 256x4x32 y lo colocamos casi al borde. Ahora lo copiamos y lo pegamos al otro lado de la terraza. Ahora seleccionaremos la textura de metal de las barandillas de antes y crearemos dos barandillas sobre el solido de los barrotes, de 256x16x4. Ahora copiamos y pegamos para acabar la otra barandilla. Tendremos este resultado:

Las nuevas barandillas y los barrotes...
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Las nuevas barandillas y los barrotes...

Como puedes ver los barrotes de las barandillas se ven con zonas azules. Esto significa que esta textura se verá así de fea en el juego, si no indicamos de alguna forma al compilador que las zonas azules tiene que hacerlas desaparecer.

Para hacer esto, primero deberemos seleccionar el sólido y transformarlo en una entidad muro. Selecciona el sólido y pulsa luego el botón derecho del ratón. entonces haz click en Tie to Entity como ya sabías. Entonces busca la función func_wall. Esto hará que el sólido se transforme en entidad, con lo que no proyectará sombra, y no contará como polígono. Entonces entra en las propiedades del sólido-entidad muro y en el atributo Render Mode selecciona Solid, y debajo en FX Amount pon 255 (este es el valor que indica la transparencia de la textura, y va de 0 (mínimo) a 255 (máximo)). Ahora haz lo mismo con la otra barandilla y ya está. ¿Facil eh?  ;D

NOTA: Usando en un sólido con textura de cristal la función func_breakable y poniendo las propiedades en Material Type: Glass, Render Mode:Texture y un valor de FX Amount:150 (mas o menos), tendremos un bonito cristal rompible. Peeero esto se verá con mas detenimiento en otro tutorial...


La escalera típica de Half-Life

Esta escalera la conoceréis todos. Es la típica escalera roja, metálica, pegada a la pared. Esta escalera es la más usada porque es muy fácil de hacer, queda bastante realista (pues incorpora automáticamente el sonido) y sobre todo es la que menos polígonos tiene. La creación de la escalera tiene dos partes, una de creación física de la escalera y otra de creación lógica de la entidad que indica que es una escalera:


Creación física:

Sigamos con el mapa. Ahora, en la terraza, en la pared de enfrente a la del boquete, crearemos la escalera Half-Life. Ve al buscador de texturas e introduce de nuevo el signo { en el filtro. De las texturas con transparencias verás unas cuantas que son del tipo escalera (ladder en inglés). La textura mas usada es la {LADDER1 que mide 32x32. Entonces pensamos... si creamos la escalera, los cantos de la escalera será difícil alinearlos... entonces ve al buscador de texturas y pon en el filtro red (rojo) ya que ese es el color de nuestra escalera. Entonces crea un sólido con esta textura. Haz un sólido de 4 (profunda) x32 (ancha) x128 (alta). Ahora con la herramienta de aplicación de texturas (Texture Application Mode) busca de nuevo la textura de la escalera, y colócala en la cara frontal. Entonces estará mal posicionada, casi seguro. Si es así colócala como debe (los valores finales son X=16, Y=0).Tendrás esto:

Escalera tipo HL... 1ª parte
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Escalera tipo HL... 1ª parte

Como la textura de la escalera tiene transparencias deberemos hacer lo mismo de antes. La transformamos en entidad con la función func_wall (función de muro) y en las propiedades Render Mode (modo de representación) ponemos Solid (sólido), y en FX Amount (cantidad de FX, grado de transparencia) ponemos 255.


Creación del sólido-entidad:

Ahora debemos crear el sólido-entidad que indique al compilador que lo que hay ahí es una escalera. Entonces, usaremos una textura que es la que se debe usar cuando coloquemos este tipo de sólidos entidad así como los activadores de eventos que veremos en otros tutoriales. Vamos al buscador de texturas y metemos la cadena aaa en el filtro. Entonces aparece una textura muy rara rosa con una landa en negro (esta textura es la que sale por defecto al arrancar el WC2.1, ¿recuerdas?). Entonces la elegimos y volvemos al mapa. Seleccionamos la escalera y hacemos copiar y pegar. Entonces colocamos la 2º escalera justo delante de la original. Con la nueva escalera seleccionada cambiamos sus texturas por la rosa de la landa, con la herramienta Apply Current Texture to Selection (aplicar la textura actual a la selección, que puede ser uno o varios sólidos). Entonces tendremos esto:

Escalera tipo HL... 2ª parte
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Escalera tipo HL... 2ª parte

Ahora selecciona el sólido rosa y ve a sus propiedades y cambia func_wall por func_ladder. Esta función no tiene parámetros así que ya está creada la escalera tipo Half-Life  ;)


Escaleras sólidas

Estas escaleras son menos vistosas que las metálicas pero estñan formadas por menos polígonos.

Seguimos con el mapa. Ahora por las escalerillas del Half-Life podremos subir al tejado de la habitación. Lo que haremos será hacer un boquete en el techo y desde ahí crear unas escaleras sólidas para bajar. Haremos un sólido de 96x96x16 con la textura de ladrillos de siempre para crear el agujero en el techo. Entonces borramos el solido que hemos usado para hacer el boquete. Ahora crearemos los peldaños de la nueva escalera. Los haremos grandes para evitar que luego se pueda volver a subir por ellos ;)

Entonces creamos el 1º bloque de 32x96x32, centrándolo con el boquete del techo. El 2º será de 64x112x32. El 3º seá de 96x128x32. Este 3º coincidirá con la parte superior de la puerta (esto... ¿no os recuerda al delta-assault? ;) Ahora seguiremos bajo la esquina del 3º con el 4º peldaño de 32x128x32. El 5º tendrá un tamaño de 64x128x32 y el 6º tendrá 96x128x32. Finalmente el 7º tendrá un tamaño de 128x128x32.

Ahora lo que haremos será tapiar la salida izquierda bajo las escaleras. Haremos un bloque de 96x16x128. Entonces alineamos las texturas y cambiamos algunas y ese será el resultado de nuestra nueva escalera sólida.

El resultado final
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El resultado final

Si ahora intentamos compilar el mapa, nos dará error debido a que hay una zona que se supone que debería estar encaerrada en otra (la terraza debería estar encerrada dentro del cielo, que es otra caja). Por eso da un error. Para poder compilar el mapa necesitamos hacer el cielo...

Pero como este tutorial ya ha sido bastante largo, lo dejamos para el siguiente...  ;)


Mapa de ejemplo

Si quieres bajate el mapa creado para este tutorial, haz click aquí.



Tutorial, imágenes y mapa por vEK, 28 de julio de 2000.
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