Interruptores, iluminación avanzada y sonidos

De LiTHiUM

Tutorial Intermedio #4 (GoldSrc)
Requisitos: Para este turorial usaremos el mapa del Tutorial Intermedio #1. Si no lo tienes, bájatelo haciendo click aquí.

Tabla de contenidos

Introducción

Los interruptores son bastante mas fáciles de usar de lo que parece, y quedan bastante bien en un nivel. Sirven para encender o apagar una o varias luces, además de otras muchas cosas.

Ahora haremos que la luz de la primera habitación que creamos anteriormente en otros tutoriales se encienda y apague pulsando un interruptor básico.


Interruptor Básico

Antes de nada, debemos pensar en que es lo que es mas apropiado para nuestro nivel, si una luz encendida que nosotros podamos apagar, o en una luz apagada, que nosostros podamos encender ;)


SI LA LUZ ESTÁ ENCENDIDA INICIALMENTE: Bueno, comenzamos por buscar en el explorador de texturas la textura llamada "+0FIFTSSTCH4" que es la textura de un interruptor encendido. Entonces vemos que su tamaño es de 32x32, un poco grande. Haremos pegado a la pared, a la izquierda de la puerta de nuestra primera habitación, un sólido de 4x16x16 pero vemos q hay unas partes negras muy feas a los lados, con lo que para que quede bien el sólido y esa zona negra no se vea, deberá ser de 4x8x16. Ahora lo transformamos en entidad como ya sabemos y lo hacemos "func_button".

Ahora con la herramienta de creación de entidades colocamos una "light" (luz) bajo la lámpara de la habitación. Para que el efecto de encendido-apagado funcione deberemos asegurarnos que la textura de nuestra lámpara no emita luz, vamos, que no esté en el archivo "lights.rad", y si está, la borramos. Entonces accedemos a las propiedades de la entidad "light" y en el campo "Name" (nombre) escribimos un nombre para esa entidad. Esto es muy importante ya que el interruptor actúa sobre las entidades del mismo nombre. Por ejemplo... la llamamos "luz", sin comillas... (¡que original, ¿eh?! ;)

Volvemos al interruptor de la pared, y entramos en sus propiedades. En el campo "Targetted object" (objeto que activa) escribiremos el nombre de la entidad a activar/desactivar que en este caso es "luz" (sin comillas). Y para darle realismo, en el campo "Sounds" elegimos una combinación de sonidos predefinios, por ejemplo el último llamado "Lightswitch" (interruptor de la luz). En la pestaña de "Flags" seleccionaremos "Don't move" (no se mueve, indica que el interruptor es un botón fijo) y "Toggle" (indica que estará pausado entre activo e inactivo, o sea que si no se toca se queda como está y la textura tampoco cambia). Si no se chequea esta última opción, el interruptor volverá a su estado original (cambia solo la textura) y es poco realista :(


SI LA LUZ ESTÁ APAGADA INICIALMENTE: Comenzamos de nuevo buscando en el explorador de texturas, esta vez la textura llamada "+AFIFTSSTCH4" que es la textura del interruptor de antes pero apagado. Recuerda que su tamaño es de 32x32, y es un poco grande. Haremos, pegado a la pared y a la izquierda de la puerta, un sólido de 4x8x16, como antes. Ahora lo transformamos en entidad como ya sabemos y lo hacemos "func_button".

Con la herramienta de creación de entidades colocamos una "light" (luz) bajo la lámpara de la habitación. Entraremos en sus propiedades y en la solapa "Flags", al lado de "Class info", chequearemos la opción "Initially dark" (inicialmente apagada), así aparecerá la luz apagada al principio. Para que el efecto de apagado-encendido funcione, deberemos asegurarnos que la textura de nuestra lámpara no esté en el archivo "lights.rad", y si está, la borramos (para que no emita luz la textura :) Entonces accedemos a las propiedades de la entidad "light" y en el campo "Name" (nombre) escribimos un nombre para esa entidad. Esto es muy importante ya que el interruptor actúa sobre las entidades del mismo nombre. Por ejemplo... la llamamos "luz" (sin comillas, ehem...:)

Otra vez, vamos al interruptor de la pared. Entramos en sus propiedades y en el campo "Targetted object" (objeto que activa) escribiremos el nombre de la entidad a activar/desactivar que en este caso es "luz". Para darle realismo, en el campo "Sounds" elegimos una combinación de sonidos predefinios, por ejemplo el último llamado "Lightswitch" (interruptor de la luz). Ahora en la pestaña de "Flags" seleccionaremos "Don't move" (no se mueve, indica que es un botón fijo) y "Toggle" (indica que estará pausado entre activo e inactivo, o sea que si no se toca se queda como está y la textura tampoco cambia). Si no se chequea esta última opción, el interruptor volverá a su estado original (cambia solo la textura) y es poco realista...

Y si quieres darle aún mas realismo, tendrás que colocar sonidos...


Añadiendo Sonidos

Un buen nivel debe cuidar muy bien el apartado sonoro, pues si no, resulta bastante aburrido. Lo que vamos a hacer ahora será usar el interruptor anerior para activar un sonido que simula que el fluorescente de la lámpara hace ruido, un ruido eléctrico.

Para ello necesitamos el PakExplorer (si aun no lo tienes bájatelo de la sección de Herramientas). Con este programa echaremos un vistazo a los sonidos del Half-Life y usaremos el que mas nos guste. Ahora, con el PakExplorer instalado, nos iremos al Explorador de Windows y en la carpeta de "Sierra\Half-Life\valve" abriremos el archivo "pak0.pak" que ocupa aproximadamente 298MB. Entonces una vez dentro veremos varias carpetas. Una de ellas se llama "sound" (aquí se guardan TODOS los sonidos del Half-Life). Entramos en ella y vemos muchas carpetas mas. Una de ellas es "ambience", que está llena de sonidos ambientales en formato *.wav. No he encontrado una que me guste, así que he buscado en el "pak0.pak" del Opposing Force, en la carpeta "Sierra\Half-Life\gearbox", dentro de "ambience" hay un sonido llamado "fluorescent.wav". Entonces pulsamos sobre él con el botón derecho del ratón y damos a "Extract to" (extraer a un directorio). Elegimos por ejemplo C: y aceptamos. Luego salimos del PakExplorer y en el Explorador de Windows buscamos la carpeta "sound" en C: que es la que tiene nuestro sonido. Entonces le damos a cortar y entramos en el directorio del "Half-Life\valve" y ahi damos a pegar. Entonces tendremos ya instalado el sonido para poder usarlo en el Half-Life y en el Counter-Strike (quedaría en ...Sierra\Half-Life\valve\sound\ambience\fluorescent.wav).

NOTA: Para todos aquellos que no tengáis el Oppossing Force, bajaros el WAV aquí. Ahora descomprimid del ZIP dentro del directorio: ...\Half-Life\valve\sound\ambience\

Ahora vamos al mapa, y bajo la entidad de luz, colocamos una entidad llamada "ambient_generic". Le ponemos el nombre de antes, "luz" para que el interruptor la active a la vez que la luz. Ahora en "Path/filename.wav of WAV" (ruta/nombre.wav del archivo WAV) escribiremos la ruta que hemos visto antes en el PakExplorer, que era "ambient/fluorescent.wav" (esto, sin comillas ;)

Ahora entramos en las propiedades de la entidad, y en la solapa "Flags" activamos las opciones "Start Silent" (comenzar en silencio) si comenzamos con la luz apagada, para que no se reproduzca el sonido hasta que no pulsemos el botón, y luego podemos tambien activar la opción "Medium Radius" o "Small Radius" (radio mediano o radio pequeño) para que el sonido solo se oiga a una determinada distancia.


Ya lo tienes. Ahora sólo te queda compilarlo y jugarlo...


Mapa de ejemplo

Si quieres bajarte el mapa creado para este tutorial, haz click aquí.



Tutorial, imágenes y mapa por vEK, 7 de agosto de 2000.
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