Lluvia en Counter-Strike 1.6
De LiTHiUM
Tutorial Avanzado #5 - Apéndice #1 (GoldSrc) Requisitos: Se supone un manejo avanzado del WorldCraft/Hammer y tener el .FGD del CS 1.6.
Tabla de contenidos |
Introducción
Hay mods como Spirit of Half-Life o el famoso Counter-Strike en su versión 1.6 que tienen entidades propias de lluvias ya programadas (como env_rain), y con solo agregar una ya tenemos lluvia en todo el mapa...
En este tutorial vamos a ver cómo crear de una forma rápida y sencilla algo de lluvia para el Counter-Strike 1.6
Preparativos
Lo primero que necesitamos es tener la última versión del Valve Hammer Editor (la 3.5 beta04), y el .FGD compatible con el CS16. Curiosamente, la última versión del CS16 del STEAM viene con el .FGD incluído, peeeeero no está actualizado... ^^U
Recuerda, si estás mapeando con Steam, que tienes que sacar los .WAD (packs de texturas), los .MDL (modelos de player para el editor) y los .SPR (sprites de efectos) del "counter-strike.gcf" con el GCFScape
Después de tener todo listo, creamos un mapa base con un ambiente que se adecúe visualmente al efecto de lluvia que queremos lograr...
La lluvia
Una vez que tengas el mapa base, coloca una entidad "env_rain". Ahora tienes dos opciones:
a) No hacer nada más. Después de hacer varias pruebas parece que la lluvia aparece de igual manera siempre y en la misma cantidad, aunque... en el mapa "de_aztec" es más abundante... ^^'
b) Si no te sale la lluvia, prueba lo siguiente: accede a sus propiedades (Alt+Enter), y activa el "SmartEdit" para poder introducir los siguientes valores manualmente...
- quantity: 500 (teóricamente indica la cantidad de lluvia)
- type: 1
- spawnflags: 1
- sprite: sprites/effects/rain.spr (el sprite usado para la lluvia)
Aunque pongas el "cl_weather" por consola a 3, en el mapa "de_aztec" sigue lloviendo más... x(
El sonido
Entonces ya sólo queda añadir el sonido de la lluvia: colocamos un "ambient_generic" y configuramos sus valores. En "Path/filename.wav of WAV" escribimos ambience/rain.wav que es el sonido de lluvia del "de_aztec", y en sus "Flags" marcamos "Play everywhere" para que, teóricamente, se oiga en todos los lugares del mapa por igual, en vez de una forma posicional... pero funciona un poco malamente.
Una vez compilado, veremos en nuestro mapa de prueba algo como esto:
Mapa de ejemplo
Si quieres bajarte el mapa creado para este tutorial, haz click aquí.
