Nuestra primera habitación
De LiTHiUM
Tutorial Básico #3 (GoldSrc) Título completo: Creación de nuestra primera habitación Requisitos: Conocer un poco el entorno del WorldCraft 2.1
Tabla de contenidos |
Introducción
El primer obstáculo al que se enfrenta la mayoría de la gente cuando aprende a construir en 3D es como hacer esa primera habitación, pero piensa que una habitación solo son 4 paredes, el techo y el suelo ;)
Creación del cubo inicial
Primero, tienes que crear un mapa nuevo. Esto se puede hacer seleccionando New (Nuevo) en el menu File (Archivo) o sencillamente pulsando Ctrl-N.
Entonces aparecera una ventana preguntándonos que configuracion queremos elegir (en el caso de que tengamos varias configuradas). En este caso elegiremos la del Counter-Strike. Lo puedes ver en la imagen:
Antes de crear la habitación lo normal es seleccionar una textura general, ya que la que esta seleccionada por defecto es la que se suele usar para las entidades (como detectores de aperturas de puertas, escaleras, etc) y sobre todo es fea xD... de todas formas puedes cambiar en cualquier momento las texturas de la habitacion con la herramienta de texturizado (si tienes dudas, consulta el tutorial básico #2: Entorno del WorldCraft).
Para selleccionar entonces una textura que te guste sigue los siguientes pasos:
1º- En el cuadro de dialogo Textures (Texturas), haz "click" en el botón Browse (Explorar). Así se abrirá el explorador de texturas.
2º- Una vez en el explorador de texturas, ve abajo, y en el cuadro Filter (Filtro), escribe por ejemplo "wall". El filtro de textura reduce la lista de texturas a únicamente las que contengan la cadena de texto que hemos escrito en su nombre. Deberías ver varias texturas disponibles. Selecciona la que mas te guste...
Nota: No necesitas utilizar el Filtro para seleccionar una textura. Puedes utilizar también las barras de desplazamiento para buscar a mano en la lista completa de texturas, aunque es mas engorroso y necesitaras un buen PC con una buena cantidad de RAM... Buen invento el Filtro ¿eh? ;)
Ahora hay que construir la habitación:
1º- Selecciona la herramienta Block (Bloque) haciendo clic en el icono de la barra de herramientas MapTools o pulsando Mayús-B.
2º- En una de las vistas 2D, haz click y arrastra (con el botón izquierdo del raton) un cuadro de 256x256 unidades. Luego, ajusta el cuadro de manera que sea de 256x256 unidades en las otras dos ventanas 2D. Asi es como se crea un cubo perfecto de 256x256x256. Pulsa Intro para crear el cubo.
Ahuecando el cubo
Ahora, tienes un cubo sólido, para convertir este cubo en una habitación hay que ahuecarlo:
3º- Cambia a la herramienta Selection (Seleccion) y haz clic en el objeto recien creado. Se sabe que un objeto esta seleccionado por su contorno rojo...
4º- Haz clic en el objeto con el botón derecho del ratón. Ahora podremos seleccionar Hollow (Ahuecar) en el menú o de una forma mas rapida: pulsa el botón derecho del ratón sobre el objeto seleccionado, y verás que se despliega un menú, en donde elegiremos Hollow. Acto seguido se te pedirá que introduzcas un valor para el espesor de las paredes. Ahora tienes 2 opciones:
a) Si introduces un valor positivo como por ejemplo 16 (recuerda que siempre has de pensar en valores que sean múltiplos de 2 para que encajen bien en la cuadrícula), las paredes se crearán hacia dentro, con lo que tu habitación tendrá realmente un tamaño interior de 240x240x240, y exteriormente tendrá 256x256x256. Entonces hemos perdido espacio, y si hemos seleccionado una textua de 256x256 no se verá completamente.
b) Si introduces un valor negativo como -16 (recuerda...múltiplos de 2), las paredes se crearán hacia fuera, con lo que el tamaño interior real de la habitación sera de 256x256x256 y exteriormente será de 272x272x272. Así tendremos un interior que al que se acoplaran a la perfección las texturas, sin perder ni un pixel. Lo malo sera el exterior, que tendremos que usar una textura que no delate que las medidas no son múltiplos de 2... como paredes de ladrillos, de metal, pintadas de blanco, etc... ;)
Posicionando las entidades
Todo nivel para jugar necesita un punto de salida para el jugador. Esto se hace colocando una entidad info_player_start (informacion de salida de jugador) en el nivel. En el Half-Life, esta entidad es la encargada de indicar la salida del jugador. Para el Counter-Strike, como tenemos 2 bandos, ésta sería la salida para los Antiterroristas (Counter-Terrorist). Para colocar una salida para los Terroristas (Terrorist) coloca una entidad info_player_deathmatch.
1º- Selecciona la herramienta Entity (Entidad) en la barra de herramientas MapTools.
2º- En el cuadro de diálogo New Objects (Objetos Nuevos) situado a la derecha de la pantalla, selecciona info_player_start en la lista de Objects (Objetos).
3º- Con el botón izquierdo del ratón, selecciona una de las vistas 2D. Aparecera el cursor de colocación de la entidad en verde. Utilízalo para colocar la entidad en cada una de las ventanas 2D. Cuando lo tengas aproximadamente donde deseas, pulsa Intro para crear la entidad.
NOTA: Lo recomendado por VALVe es que las entidades de salida de los jugadores estén separadas lo suficiente para evitar que salgan unos jugadores encima de otros. A mi no me ha pasado nunca. Lo recomendado son 128 unidades... pero me parece demasiado. Cualquier mapa del Counter-Strike tiene las salidas bastante cercanas. Lo que si tenéis que vigilar es que el cubo que representa la salida del jugador no se meta dentro del suelo, de una pared o de otra salida para otro jugador, ya que en este caso no podra moverse del sitio...como si tuviese las piernas metidas en un bloque de cemento... (me recuerda esto al KinGPiN... ^^)
Ahora tu nivel aparecerá muy iluminado (este efecto es debido a que no hay una fuente de luz definida, con lo que las texturas tendrán una iluminación fuerte, uniforme y poco realista), solucionemos este problema poniéndole una luz:
1º- Selecciona la herramienta Entity (Entidad) en la barra de herramientas MapTools.
2º- En el cuadro de diálogo New Objects (Objetos Nuevos), selecciona Light (Luz) en la lista Objects (Objetos).
3º- Como arriba, coloca la entidad en el nivel usando las vistas 2D. Esta vez, céntrala en medio de la habitación, ya que si cae fuera no veremos nada. Pulsa Intro para crearla.
MUY IMPORTANTE: Debido a un terrorífico "bug" en el WorldCraft, cada vez que crees una luz, debes seleccionarla (se pondra roja). Pulsa entonces el botón derecho del ratón con lo que accederas a sus propiedades. Selecciona cada propiedad, como si las estuvieras revisando... En el caso de que no hagas esto, la luz no aparecerá en tu nivel... :(
Bueno, ya tienes hecha tu primera habitación. No ha sido tan difícil, ¿no? ;)
¿Te parece que queda soso el nivel no?. Esto es solo el comienzo... faltan los sonidos, las puertas,...
"Paciencia, que ya queda menos..."
...esto me suena... ^^
Bien pues ya estás preparado para la compilación de tu nivel. Esto lo explicaremos en el siguiente tutorial... ¡agárrate!
Mapa de ejemplo
Si quieres bajate el mapa creado para este tutorial haz click aqui.
