Reflejos en el suelo
De LiTHiUM
Tutorial Avanzado #6 (GoldSrc) Título completo: Reflejos en el HL Requisitos: Se supone un manejo fluido del WorldCraft/Hammer
Tabla de contenidos |
Introducción
A la espera del nuevo pack de expansión del Half-Life creado por Gearbox llamado Blue Shift, que parece que por fin sí implementará superficies reflectantes en el propio motor 3D, vamos a ver un truco para simularlas...
Lo primero, comentar que en este tutorial no vamos a usar ninguna entidad ni ninguna función rara (ya que el Half-Life no posee aun un efecto de reflexión como el del genial Unreal, Q3 o el añorado Duke Nukem...) sino que simplemente vamos a crear la sensación de que lo que vemos es realmente el reflejo, pero en realidad, no lo es, ya que las estructuras están ahí...
Bueno... creo que ya te imaginas por donde van los tiros... ;)
¡Y recuerda que para hacer esto en tus niveles, deben de estar muy bien construidos, optimizados y poco recargados o si no el número de polígonos/seg. en pantalla puede hacer que el mapa sea absolutamente injugable!
Duplicando estructuras
Vamos a crear una habitación sencilla con algunos detalles, pero pocos. Recuerda que al hacer el efecto de reflejo (que es un duplicado de la habitación hacia abajo) se duplican los sólidos a representar, tenlo en cuenta...
Ponemos un cuadro con su iluminación y una columna, para que quede vistoso. Ahora desagrupamos y eliminamos el sólido que hace de suelo.
Ahora, lo seleccionamos todo, hacemos Copy-Paste (Copiar+Pegar) y al nuevo duplicado de la habitación le aplicamos un "Flip vertical" (Tools>Flip Objects>Vertically) (Herramientas>Girar Objetos>Verticalmente) a la nueva habitación. Entonces la alineamos verticalmente con la que ya teníamos.
Recuerda que al dar la vuelta a la habitación las texturas no se dan la vuelta por lo que si quieres que el reflejo sea completamente real, deberás poner en negativo el valor del eje Y en "Scale". Fíjate:
El suelo transparente
Sólo nos falta ya crear una superficie semitransparente que hará de suelo. Para ello, haremos un nuevo sólido muy fino, como de 4 unidades y le aplicamos una textura de tipo mármol pulimentado, como la textura "LAB1_FLR4B" del Half-Life. Una vez hecho esto lo transformaremos en "func_wall" y le daremos los siguientes valores:
- "Render Mode": Tipo de representación visual, lo ponemos en "Texture".
- "FX Amount": Define la opacidad del sólido. En el mapa ejemplo se ha usado un valor de 150.
- "FX Color (R G B)": Le daremos unos valores de 0 0 255.
Entonces tendremos algo así:
Resultado in-game
Compila el mapa y ya tendrás tu habitación con un magnífico suelo de mármol pulimentado que refleja la habitación.
Mapas de ejemplo
Si quieres bajarte el mapa creado para este tutorial, haz click aquí.
