Usando la Herramienta de Corte (Clipping Tool)
De LiTHiUM
Técnicas de Optimización #3 (GoldSrc) Requisitos: Se supone un manejo fluido del WorldCraft/Hammer en general...
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Introducción
Uno de los fallos más comunes en los mapas es la unión incorreca de dos o mas polígonos. Esto puede provocar un aumento considerable de las divisiones de los sólidos en la compilación, lo que repercute en la velocidad del mapa, pues aumentan los polígonos/segundo (de ahora en adelante: polys/sec.).
Una de las herramientas más útiles es la de corte de polígonos (Clipping Tool). Con ella recortaremos la parte del polígono que entre en otro. Haremos que queden al ras.
NOTA: Debido a un sistema de creación de la geometría cuestionable, he comprobado que los sólidos se cortan aun simplemente tocándose, así que para que este tutorial sea efectivo y mantener el realismo, deberás hacer que quede una separación mínima (1 unidad) o hacer que la columna sea "func_wall"... :(
Unión de columna y tejado
Un ejemplo claro puede ser la unión entre una columna y un tejado ligeramente inclinado.
Creamos el escenario... una casita típica de las peículas del oeste, con un tejadillo sobre la entrada y unas columnas que se supone que lo sujetan. Al estar el tejado inclinado, la unión entre él y la columna no es exacta, fíjate:
Entonces, éste es el momento de usar nuestra querida "Clipping Tool" (herramienta de corte de polígonos). Lo primero que haremos es pinchar sobre el sólido que vayamos a recortar para seleccionarlo, que en este caso será la columna de madera. Acto seguido nos vamos a la barra de herramientas de la izquierda, y seleccionamos la tercera herramienta empezando por abajo. La seleccionamos y vemos como el sólido seleccionado se vuelve punteado. Esto significa que vamos bien. Ahora viene lo interesante...
Colocando los puntos del plano de corte
Tenemos que tener en mente que esta herramienta lo que hace es generar un plano de corte a partir de dos puntos. Todo lo que esté hacia un lado desaparece, y lo que esté al otro se queda. Imaginad... como si el plano de corte fuera la hoja de un cuchillo, y cogiéramos un espárrago... entonces cortamos la punta (que es lo que nos gusta :) y la dejamos, y el resto del espárrago (que no nos mola) se lo tiramos al perro... xD
Volviendo al WC... en este momento, con el sólido y la herramienta seleccionados, iremos a la vista que mejor nos convenga y pinchamos con el ratón cerca de la parte que queramos cortar del sólido. Entonces colocaremos el 1º punto de corte. Ahora, sin soltar el botón izquierdo del ratón, arrastramos hacia el lugar donde queramos dejar el 2º punto del plano de corte y soltamos el botón. Entoces tenemos:
Fíjate en las dos zonas que se crean: la punteada en rojo será la que desaparecerá (zona de arriba), y la que ahora se ve marcada en blanco es la que quedará (zona de abajo).
Vamos bien, pero no queremos hacer un corte al sólido para que de nuevo quede cuadrado. Deberemos buscar en cada caso la forma de que el corte se adapte de la forma mas precisa posible. En nuestro caso tenemos que hallar la forma de que el corte quede con la misma inclinación, y lo mas pegado posible.
Si, lo has adivinado... ;) ...lo que haremos será mover los puntos del plano de corte y colocarlos a lo largo del sólido con el que queremos que coincida. En este caso colocaremos los puntos a lo largo de la parte de abajo del tejadillo, y para lograr la misma inclinación haremos que los puntos del plano de corte coincidan exactamente con los dos vertices de la cara inferior de nuestro tejadillo, asi:
Ahora, con los dos puntos del plano de corte colocados correctamente, pulsaremos la tecla Intro (Enter) para que el corte se produzca. El resultado será este:
NOTA: Antes de realizar el corte del sólido debes de haberlo colocado correctamente, ya que si después de haberlo cortado lo redimensionas (lo haces mas grande/pequeño en alguna dirección) variará la inclinación del corte y no encajará correctamente... y eso el maaaaaaalo, fíjate:
Las esquinas
Lo que hemos visto en este tutorial se puede aplicar a todo tipo de uniones... es mas, es recomendado aplicarlo en la mayor cantidad de lugares posibles, como por ejeplo en las uniones entre paredes (en las esquinas) ya que esto reduce el número de cortes entre sólidos y mejora los r_speeds. Puedes ver cómo hacer esto en el tutorial de Técnicas de Optimización #1 - Reducción de polígonos en pantalla
De momento nada mas... :)
