Vehículos de libre movimiento (Counter-Strike)

De LiTHiUM

Tutorial Avanzado #2 (GoldSrc)
Título completo: Creación de vehículos de libre movimiento para el Counter-Strike (Jeeps, tanques, lanchas, etc.)
Requisitos: Se supone un manejo fluido del WorldCraft/Hammer y las entidades del HL/CS, y tener como mínimo el .FDG del Counter-Strike beta7

Tabla de contenidos

Introducción

En la beta 7 del famoso mod Counter-Strike, aparecieron unos coches de libre movimiento. Pues bien, lo que voy a hacer es explicar su proceso de fabricación en este tutorial...


Creación del vehículo

Vamos a ver... lo primero es diseñar el sólido al que quieras que sea el coche. Como sabrás, lo puedes hacer de varias maneras:

  • Partiendo de un sólido básico (como un cubo) y después recortándolo con la utilidad "clipping tool" y/o editando los vértices con la herramienta "vertex editing tool"...
  • También puedes crear cada parte del vehículo por separado, haciendo los sólidos uno a uno y luego agrupándolos...


Creando nuestro APC...
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Creando nuestro APC...


El sólido origen

Pues bien, una vez hecho esto, crea justo en el medio del vehículo diseñado un nuevo sólido (un cubo por ejemplo), con textura "Origin" (recuerda que hay que dar esa textura en todas las caras del cubo, o si no no funcionará), y agrúpalo con el objeto que ya tenias (uséase, une el coche y el cubo de la textura "Origin", formando un solo sólido). Este sólido con al textura "Origin" determinará el centro de gravedad del vehículo, vamos lo que hará saber al Half-Life que ese sólido se puede mover en todas las direcciones.

¡Es muy importante que el sólido con al textura "Origin" se encuentre justo en el centro del sólido!


El sólido Origen...
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El sólido Origen...


El motor

Ahora, hay que hacer el "motor" del vehículo. Para esto, crea delante del vehículo y a la misma altura que el sólido con la textura "ORIGIN", dos entidades "path_tracks", alienadas de forma que las ambas coincidan en linea recta con el brush "Origin". Entra en las propiedades de un "path_track" y ponle de nombre, por ejemplo, "parada1". Abre las propiedades de la otra entidad y pon "parada2". Vuelve a abrir las propiedades del primero y en "Next stop target" pon "parada2". Abre el otro y dale un valor de "parada1". Con esto, consigues un loop (bucle), y así engañas al motor del Half-Life... ¡ consiguiendo que todo el mapa sea un gran circuito ! xD


Acabando...
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Acabando...


El vehículo

Y ahora solo quedan un par de cosas...

Una es asignar las propiedades al sólido que va a hacer de coche. Para ello, le daremos la funcion de "func_vehicle", y configuramos las siguientes propiedades:

  • Name: Aquí pon un nombre que lo identifique, a tu gusto.
  • Fist Stop Target: Deberá ser "parada1" o "parada2".
  • Lenght of the Vehicle: Mide la longitud del vehículo y pon ese valor.
  • Width of the Vehicle: Lo mismo que con la longitud, pero ahora midiendo el ancho.
  • Height above track: Esto sirve para nivelar el vehiculo a la altura del suelo en caso de que los "func_track" no esten bien alineados.
  • Speed: La velocidad máxima del vehículo medida en unidades.
  • Acceleration: La cantidad de aceleracion que posee el vehículo.
¡Recuerda que el vehículo ha de encontrarse en posición Este-Oeste!


Los controles

La última cosa que nos queda por hacer, es crear un nuevo sólido (de 64 unidades de alto como mínimo), y asignarle la función "func_vehiclecontrols", dándole el mismo nombre que al "func_vehicle". Ahora pon los controles dentro del vehículo, compila, y habrás conseguido un coche de libre movimiento... ;)



Tutorial por [doomy], finales de septiembre de 2000.
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