Fluidos

De LiTHiUM

Revisión de fecha 18:43 28 dic 2006; Ver revisión actual
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Tutorial Intermedio #8 (GoldSrc)
Título completo: Fluidos estáticos, móviles y corrientes
Requisitos: Se supone un manejo intermedio del WorldCraft/Hammer y las entidades del Half-Life

Tabla de contenidos

Introducción

Muchos de vosotros preguntábais acerca de la creación de fluidos en el HL/CS.

Hay varias formas de hacer fluidos... los podremos hacer estáticos (con un sólido), animados (con la entidad func_water) y que aparte de animados nos arrastren (mas complicados de hacer).

Vamos a ver en este turorial cómo hacer los tres... :)


Antes de nada hacemos nuestro escenario base. Yo he hecho una pequeña cámara con una especie de piscina subterránea a la que podremos bajar por unas escaleras típicas...


La sustancia fea

Este tipo de fluido es el mas fácil de crear. Tan sólo necesitas una textura de este tipo (agua, cieno, lava, fluido radiactivo, etc.) que como sabrás son todas aquellas texturas que comienzan por el caracter de exclamación ! (como "!WATERBLUE", "!LAVAX", "!TOXICGRN1", "!RADIO", etc.).

Ahora haces un sólido con ella y ya tienes tu fluido listo para servir...

Lo único malo de hacerlo de este modo es que no puedes hacer que el fluido tenga movimiento superficial (oleaje), ni trasparencia, ni nada.


El líquido bonito

Este es el modo mas extendido de crear fluidos, pues podremos hacer que tenga oleaje, que sea trasparente, que se pueda mover (hacer que suba o baje... por ejemplo al tirar de la cadena del retrete ;)

Se hace en un principio como antes: seleccionamos una textura de fluido, hacemos un sólido que será nuestro fluido, y ahora lo que vamos a hacer es transformarlo en "func_water".

Entonces ahora entramos en sus propiedades y las configuramos como mas nos guste. Antes de nada estableceremos los valores de "Render Mode" en "Texture", y "FX Amount" en 150, por ejemplo, para hacer que sea un poco transparente.


Con gresite, como la mayoría de las piscinas...
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Con gresite, como la mayoría de las piscinas...


Ahora vamos a las 2 últimas propiedades. En la penúltima propiedad, llamada "Contents" (contenido) pondremos "Water" (agua), ya que si elegimos "Slime" (cieno) o "Lava" moriremos al instante, y eso no mola ^^' Ahora, si queremos oleaje, nos vamos a la última opción llamada "Wave Height" (altura del oleaje) y vemos q valor tiene. Con el valor que trae por defecto (3.2) tendremos un oleaje bastante majo.

NOTA: Para hacer fluidos que hagan daño al jugador, haz tu sólido-agua "func_water", con la textura que mas te guste (agua, radiactiva, lava, cieno, etc.) por ejemplo "!RADIO" y en sus propiedades, haz que contenga "Water" (agua). Entonces nosotros controlaremos la cantidad de daño mediante un "trigger_hurt": haremos un sólido del mismo tamaño que ocupe el agua, pero con la textura "AAATRIGGER" (textura especial, para diferenciarlos) y lo haremos "trigger_hurt". Entonces estableceremos sus propiedades a nuestro gusto... por ejemplo en "Damage" (daño) ponemos un valor de 10... y en "Damage Type" (tipo de daño) ponemos "Chemical" (químico), ya que nuestra textura es verde radiactiva y tal.


Estilo cieno, marroncete...
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Estilo cieno, marroncete...


Al ser una entidad, podremos ponerle nombre y activarla/desactivarla con un interruptor, palanca, llave de paso,... solo hay que echarle imaginación... 8)


El fluido realista

Este es el 3º modo de crear fluidos. Es el mas realista, y también el mas complicado. La idea es hacer una zona con fluidos que tengan la capacidad de desplazar al jugador, como si le llevara la corriente...


Lo haremos en tres partes:

1º - Comenzamos por la textura, que ya no podrá ser como las otras, sino que deberá ser una con scroll (movimiento) como por ejemplo "SCROLLTOXIC". Hacemos un sólido con ella, que será nuestro fluido. Entonces en vez de hacerlo "func_water" como antes, lo hacemos "func_conveyor" (función "cinta transportadora") ^^'

Entonces entramos en sus propiedades y ponemos en "Conveyor Speed" (velocidad de transporte/arrastre) un valor de 20.

También, muy importante, tenemos que establecer el ángulo que será hacia donde nos arrastre el agua (para editar el ángulo, dentro de propiedades, arriba a la derecha). Nos fijamos en la vista de planta, y como quiero que me lleve hacia la derecha, pongo . Recuerda que también has de poner el mismo valor () al ángulo de la textura, para que quede realista.


Ajustando el ángulo...
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Ajustando el ángulo...


Después vamos a la solapa "Flags" y seleccionamos las dos opciones, "No Push" (sin empuje) y "Not Solid" (no sólido).


2º - Ahora hacemos un sólido exactamente con el mismo tamaño del de antes, pero esta vez si será "func_water". Entonces entramos a sus propiedades y la haremos invisible, pues solo queremos de ella sus propiedades de fluido, nada más. Para hacer esto, vamos como siempre, dentro de sus propiedades, a "Render Mode" y le damos el valor de "Texture", y en "FX Amount" ponemos 0, esto es, transparencia total.


3º - Para finalizar hacemos otro sólido-entidad pero esta vez será "trigger_push", para que una vez dentro del fluido nos desplace, nos empuje (de ahí el push). Lo situamos exactamente como los otros 2, para que coincidan los 3. Entonces entramos en sus propiedades y establecemos el valor de la velocidad de empuje.


Bueno, ya hemos visto las tres formas de crear fluidos.

Ahora sólo te queda probar el mapa... y trastear un poco... ;)


Mapa de ejemplo

Si quieres bajarte el mapa creado para este tutorial, haz click aquí.



Tutorial, imágenes y mapa por vEK, 24 de noviembre de 2000.
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