Lluvia

De LiTHiUM

Revisión de fecha 22:02 2 ene 2007; Ver revisión actual
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Tutorial Avanzado #5 (GoldSrc)
Título completo: Lluvia en el HL/CS
Requisitos: Se supone un manejo fluido del WorldCraft/Hammer y las entidades del HL/CS

Tabla de contenidos

Introducción

Una de los requisitos más importantes a la hora de mapear, es saber los topes del engine para el cuál estás mapeando. Pues bien, mucha gente desconoce una característica del motor del HL: la capacidad para crear lluvia. Bueno, relamente no es una característica del engine sino un truco muy ingenioso... aunque eso si, algo laborioso. Y eso es lo que os vamos a explicar en este tutorial: como hacer tus mapas con lluvia.


Preparativos

Lo primero que tienes que hacer es descargarte este fichero que contiene el sprite de la gota de lluvia y descomprimirlo en el directorio xxxx\sprites, donde xxxx corresponde a la carpeta del MOD para el cual vas a hacer el mapa: si es para el Half-Life sería valve\sprites, para Opposing Force es gearbox\sprites, para el Counter-Strike en cstrike\sprites,...)

Una vez hecho esto, abre tu Worldcraft/Hammer y haz un mapa base como te apetezca...


El mapa base
Aumentar
El mapa base


La lluvia

Vamos a empezar a crear este efecto, que en realidad es un tanto simple. Se trata básicamente de crear un punto de origen y un punto de destino, entre los que se moverá nuestro sprite... ;)

Puede sonar un poco extraño, pero es relativamente simple.

Coloca una entidad "info_target" en el punto del mapa en el que quieras que se origine una gota de agua (mas o menos pegado al cielo), y otro "info_target" en el lugar donde quieras que las gotas desaparezcan (cerca o dentro del suelo). Ahora nombra a cada entidad según el siguiente esquema:

  • info_target (inicial): gota1ini
  • info_target (final): gota1fin

Así con cada uno de los "info_target", sustituyendo el número 1 del nombre por su correspondiente...


Colocando los info_target
Aumentar
Colocando los info_target


Como puedes ver, llenar el mapa de gotas es una labor un poco pesada... ^^'


El movimiento

Ahora que ya hemos definido los nombres de las gotas, vamos a crear el efecto de movimiento. Para ello crearemos un "env_beam" por cada gota (no importa realmente donde los hayamos creado, pero está bien colocarlos ordenados) y les asignamos los siguientes valores:

  • "Start Entity": gota#ini (donde # es el número correspondiente a cada gota)
  • "End Entity": gota#fin (como el anterior...)
  • "Beam Color (R G B)": lo pondremos en 255 255 255, o si no las gotas no se verán.
  • "Radius": el radio, pondremos 512.
  • "Life (seconds, 0=infinite)": será la vida de las gotas, lo ponemos en 0.
  • "Width of Beam": el valor que pongas aquí definirá el ancho el sprite de la lluvia. Pon por ejemplo 20.
  • "Sprite Name": pon el nombre del sprite (*.spr) y la carpeta. En este caso es "sprites\lluvia.spr"
  • "Texture Scroll": define la velocidad con la que se moverán los sprites. Por ejemplo un valor entre -10 y -30. Si pones estos valores positivos, lloverá hacia arriba... ^^U

En la solapa de "Flags", seleccionaremos "Start On" (para que llueva desde el comienzo) y "Shade Start".

Ahora que ya tienes las 3 entidades que forman cada gota, puedes hacer la técnica del Copiar+Pegar para ahorrar tiempo, pero ten mucho cuidado: recuerda cambiar los nombres de cada entidad, o verás que caen varias gotas en el mismo punto y demás cosas extrañas...  ;)

El resultado es este:


Colocando los env_beam
Aumentar
Colocando los env_beam


El sonido

Para darle mayor realismo aún, añade algún sonido de agua de fondo. Usa el PakExplorer e investiga un poco. Pon el que mas te guste. Los sonidos se encuentran en el directorio "ambience\" del pak del Half-Life.

Si has jugado al MOD para un jugador llamado They Hunger, sabrás que tiene un sonido muy bueno de lluvia. Lo que puedes hacer es entrar en su pak0.pak y dentro de "sound\ambience" tienes el archivo "waterfall3.wav". Si no, bájatelo aquí, pues se usa en el mapa demo. Pon una entidad "ambient_generic" con este sonido y configura sus propiedades como mas te guste.


Unas cuantas sugerencias

  • Adapta el mapa a la luminosidad adecuada. Una tonalidad grisácea quedaría bien con este efecto de lluvia, y como cielo por ejemplo el "DrkG" o el "snowy".
  • Puedes poner estos "info_target" alieneados verticalmente, o con una pequeña desviación, dependiendo si quieres obtener una lluvia que caiga completamente vertical (poco realista) o con efecto de viento (mejor)... ;)


...y ya tendremos hecho el efecto de lluvia. No es demasiado realista, pero algo es algo...

Compila tu mapa y comprueba el resultado.


Mapa de ejemplo

Si quieres bajarte el mapa creado para este tutorial, haz click aquí.



Tutorial por [doomy], finales de noviembre de 2000.
Arreglos, imágenes y mapa por vEK.
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